Cybersportowcy z Piechowic. Powstała pierwsza na Dolnym Śląsku klasa trenująca e-sportowców

Rafał Święcki
Cybersportowcy z Piechowic. Uczniowie zanim wezmą myszki do rąk, przechodzą na sali gimnastycznej zaprawę fizyczną, która w przyszłości ma ich uchronić przed kontuzjami. Rafał Święcki
Cybersportowcy z Piechowic. Zespół Szkół Technicznych i Licealnych w Piechowicach pod Jelenią Górą to pierwsza dolnośląska szkoła, w która postanowiła kształcić cybersportowców. Być może tu narodzi się kolejna polska gwiazda e-sportu, który przestał być tylko rozrywką. Tak jak w realnym sporcie są w nim emocje i pieniądze. A osiągnięcie mistrzostwa trzeba okupić ciężką pracą i wielogodzinnymi treningami.

Zawodowi e-gracze by pracować na sukcesy też potrzebują wsparcia i coraz bardziej złożonej infrastruktury. W e-sporcie są więc: sponsorzy, trenerzy, menedżerowie, turnieje, ligi, wyspecjalizowane media i coraz bardziej liczna wyrobiona publiczność.
Katowicki turniej Intel Extreme Masters w ubiegłym roku odwiedziło 100 tysięcy ludzi. Wydarzenia globalne, jak finały World Cyber Games, oglądają miliony na całym świecie. Mecz, w którym Polacy kilka lat temu zdobyli złoto w Counter-Strike’u, oglądało 13 mln widzów. Turnieje e-sportowe mają nagrody liczone w setkach tysięcy dolarów.
W Polsce popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na zainteresowanie sponsorów, ale według Wiktora „Taza” Wojtasa, jednego z najbardziej utytułowanych graczy komputerowych w Polsce, kilkukrotnego mistrza świata i Europy w „Counter-Strike”, to tylko kwestia czasu.
- W Korei Południowej e-sportowcy są gwiazdami większymi od piłkarzy czy baseballistów, zarabiają wielkie pieniądze, reklamują nie tylko sprzęt komputerowy, ale też czekoladę i mleko – uważa Wiktor „Taz” Wojtas.

Cybersportowcy z Piechowic

Polskie szkoły widząc potencjał w rozwoju e-sportu, postanowiły kształcić cybersportowców.
Pierwsza klasa e-sportowa, która w powstała w ubiegłym roku w Kędzierzynie Koźlu, była jedną z pierwszych w Europie. W tym roku rekrutację przyszłych mistrzów myszki i klawiatury przeprowadziło już w 10 polskich szkołach.
- Uczniowie są bardzo zainteresowani tym profilem nauczania. Podczas spotkań informacyjnych w gimnazjach spotkałem się z potężnym odzewem – mówi Marcin Spychała, wicedyrektor w Zespole Szkół Technicznych i Licealnych, pomysłodawca stworzenia klasy.

Choć piechowicka szkoła, by uruchomić cybersportową klasę, zadała sobie dużo trudu (profesjonalnego trenera sprowadzono aż z Tarnowa, a na jego zatrudnienie specjalną zgodę musiało wyrazić kuratorium oświaty) na razie nie odnotowała rekrutacyjnego sukcesu.
Ostatecznie do e-sportowej klasy w Piechowicach zapisało się jedynie 12 gimnazjalistów. Wielu uczniów bało się przyjść za sprawą rodziców, dla których e-sport uchodzi za coś niepoważnego.

- Mama nie chciała mnie puścić, bo sądziła, że będę tylko grał. Po długich namowach zgodziła się i mogę realizować swoje marzenia - mówi Marcin Gawor, uczeń klasy e-sportowej, który chciałby przyszłości zostać zawodowym graczem lub pracować przy programowaniu gier.

- W wielu domach gry rzeczywiście są problemem, bo odciągają uczniów do nauki. Większość gimnazjalistów spędza przed komputerem od 4 do 6 godzin dziennie. Rodzice sądzą, że nauka w klasie e-sportowej, będzie oznaczała, jeszcze więcej czasu spędzonego przed monitorem – dodaje dyrektor Spychała i zapewnia, że to nieporozumienie.

Przyszli cybersportowcy mają normalne lekcje, tak jak każdy polski licealista. I jeśli nie zostaną mistrzami gier: Counter-Strike lub League of Legends (w nich zamierza specjalizować się szkoła), będą przygotowani do wykonywania zawodu technika – informatyka. Program klasy e-sportowej uzupełniono jedynie o 4 godziny zajęć dodatkowych w tygodniu.
Zresztą i te lekcje na razie nie obywają się przed komputerami. Uczniowie zanim wezmą myszki do rąk, przechodzą na sali gimnastycznej zaprawę fizyczną, która w przyszłości ma ich uchronić przed kontuzjami.

- Zły dobór myszki może spowodować zmiany kostno-stawowe, bóle kciuka, nadwyrężenie nadgarstka. Te przypadłości zdarzają się nawet profesjonalistom. Proste pompki lub ćwiczenia w podporach wzmacniają. To także konieczne, by wyrobić w sportowcach pamięć mięśniową, niezbędną do precyzyjnego poruszania myszką – mówi Kamil Tarka, trener e-sportów.

Według niego najpoważniejsza kontuzja jaka może spotkać cybergracza leży w sferze psychicznej. Uzależnienie od komputera jest już na międzynarodowej liście klasyfikacji chorób.

- Czujność powinny wzbudzać takie sygnały jak zmiana priorytetów, zaniedbywanie obowiązków. Zmiany nastroju, przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. Zaburzenia snu, koncentracji uwagi. Na pewno niepokojąca będzie apatia czy agresja występująca u osób w sytuacji braku możliwości grania lub ograniczania czasu korzystania z komputera – mówi Agnieszka Białogłowska, certyfikowany specjalista psychoterapii uzależnień ze szpitala MSW w Jeleniej Górze.

Ale z uprawianiem e-sportu wiąże się nie tylko ryzyko. Według mistrza e-sportu Wiktora „Taza” Wojtasa, dziecko, które gra w strzelanki, oczywiście w rozsądnym wymiarze czasowym, zyskuje lepszą spostrzegawczość, nawet dwukrotnie lepszą niż przeciętnie. - Mnie „Counter-Strike” nauczył rozwiązywania konfliktów, współdziałania w grupie, podejmowania szybkich decyzji z myślą o zespole, kierowania zespołem - tłumaczy jeden z najbardziej utytułowanych graczy komputerowych w Polsce.

Na pewno nie każdy gracz zostanie zawodowcem. Wśród tysięcy grających wyjątkowe talenty to pojedyncze przypadki. E-sportowe klasy mają pomagać je wyłowić. Trener Kamil Tarka uważa, że na pierwsze sportowe efekty treningów trzeba będzie poczekać co najmniej dwa lata. Nauka rozwinie w uczniach także inne umiejętności informatyczne. Uczniowie z e-sportowej klasy w Kędzierzynie Koźlu już tworzą własne gry, uczestniczą w przebudowie sieci informatycznej w swojej szkole.

Wartość polskiego rynku gier w roku 2015 wynosiła ponad 1,65 miliarda złotych. Do roku 2017 powinna wzrosnąć do ponad 1,84 miliarda złotych. Z perspektywy Europy Wschodniej jesteśmy drugim co do wielkości rynkiem tego regionu (dziewiętnastym w globalnym rankingu) pod względem generowanych przychodów. Globalny rynek gier komputerowych jest wart obecnie 74,2 mld dolarów.

Komórka brudniejsza od deski klozetowej

Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie